PUBLICADO EN 'NATURE COMMUNICATIONS'
Los juegos cognitivos refuerzan las funciones ejecutivas y reducen la depresión en el 70% de los ancianos
JANO.es · 08 agosto 2014
Los síntomas mejoran en la misma medida que lo hace el 'escitalopram', el fármaco antidepresivo estándar para esta clase de terapias.
Los juegos cognitivos permiten reforzar las funciones ejecutivas de los pacientes ancianos, lo que se traduce en una remisión de la depresión en un 70% de los casos, según un estudio reciente. Por ello, un equipo de investigadores de Estados Unidos y China ha diseñado videojuegos cognitivos para mejorar el tratamiento de la depresión en este grupo de edad resistente a la terapia con fármacos.
El estudio, publicado en la revista Nature Communications y recogido en la plataforma 'Sinc', constó de un programa de entrenamiento cognitivo que fue probado con 11 ancianos resistentes a tratamientos con medicación, cuyas edades iban de los 60 a los 89 años. Los científicos comprobaron que "los juegos mejoraban los síntomas en la misma medida que lo hace el 'Escitalopram'", el fármaco antidepresivo estándar para estas terapias.
Los investigadores encontraron que los pacientes que previamente no habían respondido a los antidepresivos mejoraron en sus déficits ejecutivos y también se redujeron los síntomas de depresión.
La investigadora del Instituto de Psiquiatría Gerátrica en Nueva York y autora principal del trabajo, Sarah Shizuko Morimoto, en colaboración con Bruce Wexler, de la Universidad de Yale, y otros miembros de universidades de Estados Unidos y China, han desarrollado juegos de ordenador "para entrenar a los pacientes en la mejora de estas disfunciones que impiden que los fármacos antidepresivos funcionen en estas personas". "Los juegos tienen la misión de mejorar las funciones ejecutivas y también otras basadas en circuitos neuronales similares o coincidentes", añade esta experta en neuropsiquiatría geriátrica.
Diseñados para adaptarse a las habilidades de los pacientes
Shizuko Morimoto explica que los juegos se diseñaron "para adaptarse al nivel de habilidad de cada individuo y se puso especial énfasis en que fueran adecuados, atractivos y retadores. Cuando la capacidad del individuo mejoraba, se corregía el nivel de dificultad con objeto de que permaneciera en el rango indicado para inducir la neurogénesis", agrega.
Además, los programas fueron diseñados para que "fueran capaces de registrar cada respuesta de los participantes y generar información sobre si los juegos se realizaban según lo previsto", indica añadiendo que "los pacientes deprimidos fueron entrenados en el juego durante treinta horas en un periodo de cuatro semanas, es decir, aproximadamente ocho horas semanales".
El refuerzo en las funciones ejecutivas también se transfirió a otros aspectos cognitivos que no estaban previstos en el experimento. "Los efectos se mantuvieron durante tres meses después del tratamiento", señala la experta.
Aumentan la eficacia de los medicamentos
Según esta investigadora, la depresión, en un contexto de envejecimiento del cerebro, es una enfermedad multifactorial, con múltiples etiologías y resultados. "Las nuevas terapias con juegos de ordenador cognitivos podrán ser de gran utilidad en aquellos casos en los que los pacientes no respondan bien a tratamientos con fármacos e incluso se podrán aplicar para mejorar la eficacia de los medicamentos existentes".
También se ha demostrado, añade, que "la rehabilitación cognitiva es un nuevo enfoque no invasivo en el tratamiento de la depresión", que, hasta el momento, se afrontaba principalmente con medicamentos y psicoterapia.
Por ahora, los juegos no están disponibles en el mercado. "Cuando estén los datos de ensayos más definitivos podrán ser lanzados", asegura Shizuko Morimoto. Los pacientes "deberán esperar, excepto si viven cerca de Nueva York, en cuyo caso podrían participar en el ensayo clínico que se está llevando a cabo ahora", indica.
Y concluye: "Alrededor del 40% de las personas mayores con depresión tienen deterioro en las funciones ejecutivas, aquellas relacionadas con la planificación y la organización de la conducta".