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SISTEMA DE TERAPIA BASADO EN KINECT PARA NIÑOS CON PARÁLISIS CEREBRAL (SONRÍE)

Un software permite la rehabilitación orofacial de niños con parálisis

SINC · 09 marzo 2016

El sistema, ideado por investigadoras de las universidades Politécnica de Madrid y Rey Juan Carlos, detecta, mediante un sensor de videojuegos, los soplidos, la subida de cejas, los besos y las sonrisas para alentar la realización de estos gestos.

SONRÍE (Sistema de terapia basadO en KiNect paRa nIños con parálisis cErebral) es un software de terapia para niños con parálisis cerebral que ha sido desarrollado por un equipo de investigadoras de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) y de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC). Con la ayuda del sensor comercial Kinect 360 (usado en los videojuegos para interactuar sin contacto físico con la consola), las desarrolladoras han creado una serie de juegos para detectar distintos gestos faciales –soplido, subida de cejas, beso y sonrisa– de forma que se logre, en primer lugar, una mayor precisión en la detección y, posteriormente, una mejora terapéutica en los movimientos del rostro y en la expresión facial.

La parálisis cerebral es una afección encefálica que se caracteriza primordialmente por un trastorno persistente, pero no invariable, del tono, la postura y el movimiento. Esta afección, que aparece en la primera infancia, es una lesión no evolutiva del encéfalo que produce una enorme influencia en la correcta maduración neurológica del sujeto afectado.

Las diferentes afectaciones que sufren los niños con parálisis cerebral hacen difícil, o en ocasiones imposible, la realización de múltiples actividades cotidianas como vestirse, asearse, comer, ir al colegio o incluso caminar o hablar. Con objeto de que los niños que la sufren puedan hablar, gesticular e incluso alimentarse correctamente es de enorme importancia que realicen ejercicios de rehabilitación facial que les permitan mejorar la correcta ejecución de diversos movimientos del rostro.

La medicina y los tratamientos de rehabilitación están utilizando cada vez más las nuevas tecnologías ya que permiten construir soluciones más atractivas para los pacientes que van a beneficiarse de ellas. En el caso de los niños, las nuevas tecnologías permiten crear juegos intuitivos, estimulantes y terapéuticos.

Como indican las investigadoras que han participado en el desarrollo del sistema (María Luisa Martín Ruiz y Estefanía Sampedro Sánchez de la UPM, y Nuria Máximo Bocanegra y Laura Luna Oliva de la URJC), “el juego es la herramienta que utiliza el niño desde su nacimiento, tanto para divertirse como para aprender, y jugar facilita su correcto desarrollo físico y neurológico”. Por ello, el núcleo de SONRÍE son cuatro juegos pensados para ser realizados por niños que padecen parálisis cerebral.

Para el desarrollo del sistema SONRÍE se ha empleado el sensor Kinect 360, que es un dispositivo de captación fabricado por la empresa Microsoft cuyo objetivo inicial era permitir jugar con su videoconsola Xbox 360 sin la necesidad de utilizar ningún mando mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y lo más interesante, el cuerpo humano y puntos faciales.

Nuevos aprendizajes y nuevos esquemas cerebrales

Los gestos faciales, que se estimularán mediante juegos en SONRÍE son cuatro: subida de ambas cejas, soplido, beso y sonrisa. Los juegos desarrollados pretenden explorar primero y trabajar después los músculos encargados de cada uno de los gestos señalados, de forma que se logre una mejora terapéutica en los movimientos faciales realizados. Su repetición hace que se produzcan nuevos aprendizajes y nuevos esquemas cerebrales de movimiento. Además permite al niño ser parte activa del proceso, lo que contribuye a mejorar su autoestima y su satisfacción personal.

Aunque los juegos han sido diseñados para niños con parálisis cerebral, SONRÍE se podría adaptar a otros niños con diferentes patologías que afectan al tono y control muscular, como es el caso de los niños con síndrome de Down, síndrome de Moebius, o distrofias, entre otros. Además, realizando modificaciones en el entorno virtual del sistema, este podría ser extrapolable también al mundo del adulto.

Personas con parálisis faciales, esclerosis lateral amiotrófica, traumatismos craneoencefálicos o accidente cerebro vascular con afectación facial, podrían ser algunas de las patologías en las que se podría utilizar este sistema para mejorar la movilidad de la musculatura orofacial y contribuir a un mejor desempeño ocupacional, lo que derivaría en un aumento de la calidad de vida de estas personas y de sus familias. Unir tecnología y salud es el camino a seguir en el siglo en que vivimos.

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